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Zur Entstehung:
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Als erstes baute ich den Kopf aus einem Polygon Kubus. Dieser
wurde als Instanz kopiert und gespiegelt angesetzt um nur
eine Hälfte des Kopfes modellieren zu müssen, da dieser
ja symmetrisch ist.
Details wurden mittels des Polygon split-Tools hinzugefügt
und entsprechend modelliert. V.a. Nasen-, Mund-, und Augenregion
wurden dabei ziemlich komplex.
Einfache NURBS Kugeln wurden als Dummy für die Augen
verwendet.
Das gnze wurde mit dem smooth-tool in eine runde organische
Form gebracht.
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Nach einiger Detailarbeit war der Kopf soweit fertig.
Die ohren fehlen bei diesem Bild allerdings noch. |
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Ein erster Test mit Texturen. |
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Hier sind Die Ohren modelliert. Sie enstanden wie der Rest des
Kopfes und wurden direkt daraus gestaltet.
Die Augen bestehen nun aus jeweils zwei NURBS-Kugeln. Die
innere wurde vorne leicht eingedellt und eine Augen Textur daraufgelegt.
Die äusssere Kugel ist geringfügig grösser und bekam
eine Glas Material zugewiesen.
Ein realistischerer Haut Shader, der aus einem multi-layer
Material besteht wurde hinzugefügt.
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Hier wurde schon der Körper modelliert. Er entstand
getrennt vom Kopf in einer eigenen Szene, ebenso aus einem Polygon
Rechteck. Der Kopf wird importiert mit dem Körper mittles
des merge vertex tools verbunden. Beim modellieren des Körpers
wurde nicht viel Wert auf Details gelegt, da er später ja mit
Kleidung bedekt sein sollte. |
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Ein Low-Poly Bild, ohne die Anwendung des smooth
tools. |
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Ein einfaches Skelett (ohne Inverse Kinematik) wurde einegefügt
und mittels smoth-bind mit dem Körper verbunden. Das
ganze funktionierte erfreulich schnell und mit guten Resultaten.
Nur die Finger bedurften etwas Feintunings.
Die Hände wurden direkt as dem Arm des Körpers herausmodelliert.
Dabei kamen face extrude und das polygon split tool
zum Einsatz.
Das Bild zeigt einen ersten Posing Test.
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Die ersten Versuche Kleidung anzubringen. Dabei wurde
Cloth verwendet. Allerdings mit teilweise nicht befreidigenden
Resultaten. Deshalb habe ich es nur zur ersten Anpassung an den Körper
benutzt. Dann wurde es einfach ebenso an das Skelett mittels smoth
bind geskinnt und nur noch als Polygon Mesh behandelt,
ohne Solver oder Simulationen zu verwenden. |
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Bis auf Haare die mittles Fur realisiert wurden
war der Mann dann soweit fertig gestellt. Hier mit Hut. |
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Der Raum wird modelliert. Der Boden besteht aus einer Polygon
Ebene. Tisch und Stuhl entstanden aus einfachen Polygon Kuben
die entsprechend gescaled wurden. Zwei verschiedene Holz Texturen
kommen zum Einsatz, die auch für leichtes bump mapping des
lambert materials benutz wurden.
Glas, Flasche, Aschenbecher und Lampenschirm sind Kurven die
revolved wurden. Ein Glas shader wird benutzt, der entsprechend
modifiert wurde um etwa die Flasche grün werden zu lassen.
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Wand und Deche enstanden auch wieder aus Polygonen.
Ebenso die Bilder. Ensprechende Texturen werden mit einem einfchen
lambert material angebracht. |
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Der Trinker wird importiert und mittels Skelett
entsprechend positioniert. |
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Die Zigarette wird hinzugefügt. Sie ist ein einfacher NURBS
Zylinder. an der Spitze wird ein point light mit sehr
geringer Intensität positioniert, und mit Glow über
die opticalFX versehen.
Rauch über einen Partikel Generator, o.ä. zu erzeugen
war mir aus Zeitgründen leider nicht mehr möglich.
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Und schliesslich ein früher Versuch mit Fur
Haare darzustellen. |
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c 2001 jan goldfuß |