I N D I G I T I
Dokumentation zum Diplomfilm „anybody there“
Fakultät: Medien, Mediengestaltung
März 2006, Jan Goldfuß
Vorwort3 |
Meilensteine4 |
Warum CGI?8 |
Ideenfindung8 |
Geschichte10 |
Konzept10 |
Making of Digitale Welt11 |
1.Modelling: 11 |
2.Shading: 12 |
3. Animation: 12 |
4. Lightning: 12 |
5. Rendering: 13 |
Reflexionen15 |
Filmische Reflexion15 |
Der Mensch15 |
Die Welt16 |
Das Medium16 |
Kameras17 |
Mediale Reflexion18 |
Mensch, Medium, Welt18 |
Film19 |
Kunst20 |
Subtraktives und Additives20 |
Bild und Glaube21 |
Das Digitale22 |
Digitales und Welt23 |
Digitale Ästhetik23 |
Arbeit im Digitalen25 |
3D26 |
3D und Film27 |
Digitale Zukunft28 |
Schluß29 |
Literaturangaben:30 |
Filmangaben:31 |
Netzangaben:32 |
Benutze Programme und Software:33 |
Dank an:33 |
Nun ist es also soweit: Nach dem fünfjährigen Studium steht das Diplom vor der Tür. Ich möchte das Vorwort zur Dokumentation der Arbeit, als Vorgeschichte nutzen, um ein kurzes Resümee meiner Uni-Laufbahn zu ziehen.
Zur Eignungsprüfung hatte ich einen virtuellen Kameraflug in und durch das Gemälde Die Toteninsel von Arnold Böcklin realisiert. Von 3D-Grafik wusste ich damals so gut wie nichts und benutzte dafür das Computerspiel Unreal, ohne zu wissen, dass so etwas Machinima genannt wird. Ich hatte Glück und wurde angenommen.
Im ersten Semester entstand das experimentelles Hörspiel Kubistische Miniatur. Mit bewegten Bildern hatte dies noch herzlich wenig zu tun, dafür mit klassisch gemalten, was wohl noch aus der Absolvierung des LK Kunst herrührte.
Zusammen mit einem gewissen Kommilitonen namens Guido Wolter, wandte ich mich im zweiten Semester dem Video zu und wir probierten unter dem Titel implants alle nur erdenklichen Filter und Effekte aus, um selbsgedrehtes Material in Verbindung mit found footage als experimentelle Videokollagen ins freie Netz strömen zu lassen.
Wegen eines überfüllten, um halb acht Uhr früh stattfindenden Kurses, beschloss ich mir selbst ein Buch zum Thema 3D zu kaufen, um zu erfahren, wie man diese tollen Animationen, die man im Internet bestaunen konnte, zaubern kann. Und damit ging's dann los. Im folgenden, dritten Semester nämlich kamen wir, bei ein oder auch zwei Bier, zu der Idee einen Flug vom Mikro-- in den Makrokosmos zu realisieren. „Das geht schon!“ sagten wir und machten uns naiv, wie wir waren, frohen Mutes ans Werk. Nach gut einem halben Jahr unvorstellbarer Grauen erblickte dann Loops die Leinwände der Welt und wir waren dem Zauber der Computergrafik endgültig verfallen.
Nach einem zwischenzeitlichen Ausreißer meinerseits, in die Gefilde einer Rauminstallation namens anamorph, kehrten wir nach dem Vordiplom wieder gemeinsam hinter die Bildschirme zurück und ließen uns auf ein größeres, freies Projekt im außeruniversitären Kontext ein, was aber keine Früchte trug. Trotzdem, oder gerade deswegen, sammelte ich dabei wichtige Erfahrungen in Bezug auf die Erstellung komplexer Animationsfilme.
Im sechsten Semester beschloss ich mich wieder mit einem regulären Uni-Projekt zu beschäftigen und so entstanden sechs kurze Filme, unter anderem auch ein eigensinniger Kubus aus dem Ilmpark zu Weimar, der inzwischen aus Thüringen, über Osnabrück bis nach Istanbul, New York und was weiß ich noch wohin, jedenfalls weiter als ich selbst, gekullert ist.
Mit dem Projekt Animation sah ich im siebten Semester die Chance einen längeren Animationsfilm im Alleingang zu realisieren. Nach insgesamt eineinhalb Jahren kam dabei mein erster eigener, gut sieben minütiger Film RAUCH, eine organische Mixtur aus 3D-Animation, gemalten Bildern, Photos und Video heraus.
Zwischenzeitlich absolvierte ich ein halbjähriges Praktikum bei der Stuttgarter Effekt-Schmiede Black Mountain, wo ich mit der teilweise harten, kommerziellen Arbeitswelt konfrontiert wurde, dadurch aber auch bei Saturns Galaktischem Geburtstag Planeten zum rauchen bringen durfte und mit der Explosion eines B12-Bombers meinen Teil zu einem weiteren ersten Platz beim Animago Award beitrug.Die übrige Zeit nutzte ich mit visuellen Effekten und Farbkorrekturen für diverse Filme meiner Kommilitonen.
Nun, für das Diplom haben sich Guido und ich wieder zusammengetan, um gemeinsam Neuland zu betreten, nämlich einen Kurzfilm mit einer Schauspielerin zu realisieren. Wie wir darauf kamen, was dabei zu beachten ist und wie das angestellt wird, soll im Folgenden erörtert werden. Neben dem Schwerpunkt der Computergrafik, habe ich mich während des Studiums aber auch sehr für den Guten Film im allgemeinen zu interessieren begonnen. So hat die theoretische Auseinandersetzung mit dem Medium im Laufe der Zeit Gedanken in mir hervorgebracht, die hier ebenso geäußert werden wollen.
Um die Geschichte der visuellen Effekte im Film fortzusetzen sollen nun die wichtigsten Meilensteine der Filmgeschichte vor allem im Bezug auf die Synthese des Films mit dreidimensionaler, digitaler Animation, also computergenerierten Bildern, angeführt werden.
1983 wird in „Star Wars: Episode VI: Return of the Jedi“ lediglich das Hologramm des sich im Bau befindlichen Todesstern mittels 3D-Grafik realisiert. Verantwortlich zeigte sich dafür, wie schon beim Genesis-Effekt „Industrial Light and Magic“ (ILM), die mit deren Unterorganisation „Computer Division“ eine weitere 3D-Animation für einen Film erstellen. Daraus ging auch eine Gruppe namens „Pixar“ hervor.
Für „The Last Starfighter“ wurden 1984 erstmals Raumschiffe und Planeten komplett im Rechner erstellt, die mit realgedrehten Aufnahmen kombiniert wurden. Dabei wird die 3D-Grafik zum ersten mal für Effekte eingesetzt, die im Film an sich nicht als Computergrafik thematisiert werden, sondern eine aktuelle Welt verbildlichen sollen.
Mit dem so genannten „Pseudopod“, einer Art Wassertentakel mit Gesicht in „The Abyss“ von 1989 erstellt ILM schließlich den ersten computergenerierten 3D-Charakter der Filmgeschichte.